A tecnologia de jogos está mudando a forma como projetamos e visualizamos os produtos do blog da Adobe prevenindo a artrite em cães

Nas últimas décadas, houve mudanças importantes no meio usado para mostrar produtos e mercadorias, indo de formatos de impressão para a web, para a web interativa, e agora se estendendo para a realidade aumentada. O objetivo sempre foi fornecer aos stakeholders, colaboradores ou compradores o máximo de informações visuais possíveis para os produtos, a fim de possibilitar decisões mais informadas. No processo de passar das botas de luvas de artrite mais tangíveis (impressão) para as mais contextuais (realidade aumentada), um fator permaneceu o mesmo: a necessidade de reproduzir as imagens do produto com o mais alto nível de fidelidade possível. Durante muito tempo, a única maneira de atingir esse objetivo era fabricar o produto e tirar uma foto real dele.

Mas com o crescente número de imagens de produtos exigidas pelo comércio eletrônico e a proliferação de SKUs (considere, por exemplo, que a Amazon está adicionando 500.000 novos produtos todos os dias), essa abordagem não é mais escalonável. As empresas estão migrando para pipelines de conteúdo totalmente digital, onde imagens virtuais renderizadas de seus produtos substituem as sessões de fotos, proporcionando uma maneira mais flexível, econômica e escalonável de mostrar seus produtos antes mesmo de serem fabricados. Até recentemente, a parte mais difícil desse processo era o tempo necessário para criar um verdadeiro conteúdo fotorrealista a partir de modelos 3D renderizados. Desenvolvimentos recentes em computação gráfica eliminaram esses obstáculos. Avanços em computação gráfica e renderização

A partir da década de 1970, a técnica de computação gráfica mais usada para gerar imagens fotorrealistas de modelos 3D foi o raytracing. O rastreamento de raio gera uma imagem traçando o caminho da luz como pixels em um plano de imagem e simulando os efeitos de seus encontros com objetos virtuais. O traçado de raios por longo tempo tem sido relegado a estúdios de efeitos visuais e filme de alta precisão por causa de seu custo computacional e falta de padronização, tornando a ciência de renderizar modelos 3D fotorrealistas uma arte que somente programadores shader conseguiam criar com sucesso. , com soluções e implementações personalizadas.

Nos últimos anos, mais e mais dos algoritmos computacionais necessários para o ray tracing foram transferidos para o chip, trazendo o ray tracing em hardware high-end para o tempo real, como demonstrado no esforço conjunto entre o Nvidia RTX e o Adobe Dimension. Simultaneamente, uma ampla padronização ocorreu na definição de materiais e sombreamento do modelo 3D. Em vez de usar o código de sombreamento personalizado para representar a maneira como a luz é refletida pelos objetos visuais, a PBR (Physically Based Rendering) simula a física real da luz e os mapas de textura do material definem a maneira como a luz reflete os modelos 3D.

Com os mecanismos de renderização em tempo real e de traçado de raios se alinhando rapidamente para o PBR como padrão, há necessidade de novas ferramentas. Criando à mão e um por um, os mapas de textura necessários para o PBR – como metálico, rugosidade, etc. – são, na verdade, um processo muito tedioso e pouco intuitivo. Por que os exercícios de espondiloartrite devem um artista ter que conhecer a aspereza ou propriedades metálicas do metal enferrujado e como elas variam em um modelo 3D para criar um padrão fotorrealístico orgânico? Essa informação pode ser facilmente pré-codificada em um material com controles de alto nível dados ao artista, que pode personalizá-lo conforme necessário.

Isto é o que a tecnologia de Substância da Allegorithmic fornece, entre outras coisas – uma maneira fácil de criar (com Substance Designer) e pintar (com artrite reumatóide ervas tratamento Substance Painter) materiais PBR diretamente em modelos 3D, criando vários mapas de textura de uma só vez com o movimento simples de um pincel, em tempo real, e aproveitando conceitos muito familiares para os usuários do Photoshop, como camadas e modos de mesclagem. Isso foi um divisor de águas para os pipelines PBR no design de jogos primeiro, com a maioria dos melhores estúdios de jogos AAA adotando – Ubisoft e Naughty Dog sendo depoimentos – e um número crescente de desenvolvedores independentes usando-o.

Substance é um conceito desenvolvido pela Allegorithmic e consiste em um nível mais alto de descritor de abstração de propriedades de modelos 3D. A substância pode codificar mapas de textura personalizáveis, bem como funcionalidades procedurais que afetam o resultado geral do material. Em Substance Painter, a Allegorithmic também introduziu o poder da simulação física, o que simplifica bastante a criação de materiais desgastados pelo tempo. Quão trabalhoso seria para um artista criar corretamente o efeito de uma gota de água ou desgaste em uma superfície curva? Com as ferramentas, artistas e designers da Allegorithmic, a artrite reumatóide contagiosa tem muito mais tempo para a sua expressão criativa. Impacto na indústria de filmes e efeitos visuais

Mais conteúdo de vídeo está sendo criado usando pipelines de jogos em tempo real, seja para séries de TV, composição de tela verde em tempo real em programas de TV ou filmes CG completos. A velocidade da iteração e as consequentes economias de custo têm impulsionado essa transformação do tratamento da artrite psoriática, e a experiência de criação é mais divertida ao remover as operações de espera e observação, tornando esses novos fluxos de trabalho semelhantes aos manipuladores digitais.

Entre as ferramentas de produção de vídeo da Adobe, o Adobe After Effects já oferece recursos para composição de conteúdo 3D e 2D. A Adobe está planejando desenvolver fluxos de trabalho adicionais para tornar a composição de vídeo uma experiência mais imediata e sem interrupções. Ao expandir os recursos 3D no After Effects, será possível trazer conteúdo 3D texturizado em ferramentas de Substância diretamente para o After Effects e conteúdo 3D e 2D composto em tempo real, com o real realismo fotográfico exigido pelo filme e pela indústria de efeitos visuais. Abraçando Substância e PBR como padrão da indústria

Há três anos, a Adobe introduziu um material PBR padrão desenvolvido em conjunto com a Allegorithmic. Esse padrão é usado no Adobe Dimension, no Project Aero, no Adobe Capture, em todo material 3D no Adobe Stock e é amplamente suportado pelas ferramentas Substance.

Com a aquisição da Allegorithmic, a Adobe também ampliará a integração do Substance SDK em seus produtos, tornando a Substance ainda mais um padrão mundial para materiais. Por exemplo, o Substance SDK já é usado dentro do Adobe Capture, o primeiro aplicativo no mercado capaz de criar uma clínica de artrite PBR de material do condado em tempo real a partir de uma única foto. O Substance SDK também é integrado às ferramentas e mecanismos 3D mais usados ​​do setor e fornece uma interoperabilidade exclusiva.

Recentemente, a Adobe fez uma pré-estréia do Project Aero, um novo sistema multi-plataforma para a criação de experiências de Realidade Aumentada (AR). O AR é uma extensão de domínio natural da Adobe, pois expande o conceito de composição. O Photoshop e o After Effects são as ferramentas mais estabelecidas para composição de imagem e vídeo, respectivamente, enquanto o Aero traz a composição para o mundo real e em tempo real. O fotorrealismo é uma necessidade crucial para AR, pois permite a combinação perfeita entre o real e o virtual, tornando a experiência AR da AR da artrose não apenas crível, mas também mais fácil e mais intuitiva.

O motor Aero usa a PBR como seu principal tipo de material, aproveitando a tecnologia de aprendizado de máquina no espaço da iluminação para trazer o melhor fotorrealismo e tornar objetos reais e virtuais indistinguíveis em AR. O fluxo de trabalho existente entre o Substance Painter e o Dimension é atualmente a melhor maneira de trazer modelos 3D com materiais PBR para o Aero, e mais fluxos de trabalho se seguirão. Conclusões

Não é surpresa que os jogos e o VFX sejam os principais setores de visualização 3D de ponta. O produto final é digital e mudar para o 3D tem sido uma necessidade. Estamos vendo agora associados com artrite e osteoporose, e mais e mais inovação surgem em outros setores tradicionalmente mais focados em produtos físicos e design de produtos, como CPG, vestuário, varejo, embalagem e muito mais.

Atualmente, os produtos são muitas vezes projetados em 3D, mas com várias soluções alternativas que tornam o processo mais difícil e demorado: o designer interagindo com o próximo conjunto de cores geralmente precisa retornar a um fluxo de trabalho 2D, com o expositor publicando o design da loja tem que falsificar o sortimento por composição renderizada no Photoshop, e o designer de experiência de trabalho que trabalha na próxima versão da página de comércio eletrônico ou do aplicativo AR precisa redesenvolver os ativos a partir do zero. Com as ferramentas da Allegorithmic, as empresas agora podem aproveitar os modelos 3D de seus produtos em toda a experiência do cliente – desde conteúdo de comércio eletrônico a material de marketing, de catálogos a experiências imersivas.

A Adobe trabalha com a Allegorithmic desde 2015 para ajudar a desenvolver e expandir o alcance desses recursos de criação. A Adobe Creative Cloud é líder em fornecer aos criadores recursos de que precisam em formatos de mídia e, hoje, citações sobre artrite reumatóide que aprimoram a criação de conteúdo 3D e a capacidade de design com a aquisição da Allegorithmic, o padrão da indústria para texturização 3D e criação de material . Ao combinar as ferramentas de imagem, vídeo e motion graphics líderes da Adobe com as ferramentas de design 3D da Allegorithmic, a Adobe capacitará designers, artistas VFX trabalhando em cinema e televisão, criadores de videogames, anunciantes e muito mais para oferecer experiências interativas e poderosas, reduzindo tempo e custo para o mercado.

Renderização Baseada em Física (PBR): A Renderização Baseada em Física é um subconjunto de imagens geradas por computador que usa modelos de sombreamento derivados empiricamente. Em termos práticos, em vez de cortar o “visual” de uma cena 3D usando shaders personalizados, concordamos em alavancar a lei da física (por exemplo, conservação de energia) para descrever como a luz reflete objetos 3D e desenvolver mapas de materiais que descrevam as propriedades relevantes (por exemplo, rugosidade, translucidez, brilho, etc.). PBR é valioso porque fornece renderização consistente em todas as aplicações, não requer código de pdf, e fornece resultados fotorrealistas.