Agarre – smashwiki, os super bros. wiki arthritis in thumb cirurgia articular

Um agarrar (つ か み / 掴 み, pegar, agarrar, agarrar ou pegar) é a ação de agarrar e segurar um oponente. Garras regulares são realizadas pressionando o escudo e os botões de ataque simultaneamente (como está implícito na sequência ‘Como jogar’), ou um botão específico, que é (por padrão, Brawl e Smash 4) o botão R do controle N64. , Botão Z para o controle Gamecube, botão Minus para o Wii Remote autônomo, D-Pad lateralmente para o Wii Remote e Nunchuk, botão L para o Nintendo 3DS, L e ZR para o New Nintendo 3DS e ZL ou ZR para osteoartrite mãos dieta o Comando Clássico, o Comando Wii U Pro e o Wii U GamePad. Uma vez agarrado, um personagem pode ser lançado ao inclinar o controle em qualquer uma das quatro direções padrão (somente para frente e para trás no primeiro Super Smash Bros.), ou ser golpeado de Melee com o ataque ou com o botão de agarrar.

Um personagem agarrado irá automaticamente escapar depois de um certo tempo dependendo do seu dano; caracteres em porcentagens de dano maiores serão mantidos por mais tempo. O SSB não tem lançamento de garra, exceto o lançamento para frente de Donkey Kong, que deve ser imposto manualmente pelo adversário: outras garras automaticamente farão o golpeador usar seu lançamento para frente após segurar o oponente por um segundo inteiro. Os danos infligidos ao personagem agarrado aumentarão o tempo de captura, e qualquer entrada de botão pelo personagem agarrado diminuirá o tempo de captura.

Se um personagem não conseguir agarrar um inimigo, ele sofrerá uma quantidade considerável de nódulos de artrite retardado nas mãos, com a maioria dos personagens recebendo cerca de 25 quadros de defasagem depois que sua caixa de pancada for liberada. A defasagem também pode ser maior se uma garra de traço ou garra de pivô for usada e os personagens com garras estendidas tiverem um atraso final consideravelmente maior para todas as suas garras, com a maioria delas excedendo 60 quadros (um segundo inteiro). No Super Smash Bros., no entanto, os ataques são significativamente mais rápidos tanto no inicio quanto no final do intervalo; todos os personagens, exceto Link, Samus e Yoshi (que sofrem tanto atraso quanto nas seqüências) são capazes de executar até quatro tentativas em um segundo. Os jogadores de computador em níveis altos usam agarra conspìcuamente, usando freqüentemente agarros de colisão para se aproximar em Melee, escudo agarrando para castigar inimigos em Briga e agarrando inimigos que chegam perto deles em Esmagamento 4. Garras podem ser evitadas por intangibilidade, como de esquivas.

Uma propriedade importante de agarrar é que eles não podem ser protegidos, ignorando completamente o escudo de um inimigo e tirando-o dele; em comparação com outros ataques que não podem ser bloqueados, as disputas estão disponíveis para a totalidade do elenco em todos os jogos Smash, impedindo os inimigos de usar seus escudos contra qualquer personagem. Isso, junto com a inicialização geralmente rápida dos grabs, sua habilidade de punir facilmente fora do escudo, e a maioria permite que o jogador execute diversos combos e correntes, fazendo com que eles sejam usados ​​com muito destaque no jogo competitivo, constituindo o jogo neutro de personagens. um triângulo em que agarra os escudos, mas são espancados pelos ataques quando são superados por eles. Garras também ignoram movimentos que conceitualmente bloqueiam ataques, tais como aqueles que fornecem armadura e a maioria dos contra-ataques, embora eles não trabalhem com artrite não especificada 10 contra inimigos derrubados no chão (com a única exceção sendo no original Super Smash Bros.). Em Smash 4 e Ultimate, os personagens também ganham invulnerabilidade para agarrar 70 quadros após serem liberados deles, evitando chaingrabs e oscilações em equipe; no Ultimate, isso é indicado pelo personagem lançado piscando em amarelo enquanto a invulnerabilidade de agarrar está ativa.

Grab hitboxes reagem de forma muito interessante ao longo da série Super Smash Bros., quando colidem com um hitbox normal que está dentro do alcance de um personagem. Em Super Smash Bros. e Melee, o agarrar tem prioridade sobre o hitbox e irá anular completamente qualquer hitbox que colidiu e agarrar o adversário; em Brawl, a garra ainda tem prioridade sobre o hitbox, mas o hitbox causará dano total ao personagem que tentou agarrá-lo antes de prosseguir para agarrar o oponente. Em Smash 4, no entanto, hitboxes outprioritize agarra; nesta situação, o personagem que tentou agarrar receberá dano total e knockback do hitbox com o qual a garra colidiu, e o personagem que jogou fora o hitbox será agarrado e receberá 3% de dano (ou mais se a garra vier de um movimento especial e o agarramento causou dano, como o início do Falcon Dive).

Acertar um personagem com um inimigo agarrado em Super Smash Bros. faz com que eles façam um barulho de dano duro. De Melee em diante, se um personagem pegar outro personagem é interrompido (isto é, atingido por um ataque), o personagem agarrado será enviado voando horizontalmente. Em corpo a corpo, os personagens estranhamente não podem escapar das garras se forem constantemente atingidos por outros personagens em certos intervalos, o que é a artrite degenerativa da espinha dorsal principal causa da oscilação.

No Ultimate, se dois jogadores tentarem agarrar um ao outro ao mesmo tempo, ambos os jogadores sofrerão pequenos danos e executarão sua animação de lançamento. Isso é semelhante ao efeito de quebra de 3% de dano do Smash 4, mas afeta ambos os personagens como um clang. Antes do Ultimate, a prioridade de porta era usada para determinar qual ataque do lutador era bem-sucedido no caso de colisões simultâneas.

Um personagem em particular pode pegar apenas um oponente de uma só vez, e da mesma forma, um personagem agarrado não pode ser agarrado por outro antes de ser jogado ou liberado. Antes do Ultimate, os Ice Climbers são capazes de pegar dois oponentes de uma só vez, com Popo pegando um e Nana pegando o outro. Em Melee, quando o Ice Climber segue um oponente, ele ou ela irá agir independentemente, sendo controlado pela CPU. Em Brawl, o parceiro é controlado diretamente pelo jogador durante o agarramento, permitindo combinações de zero à morte, já que cada Ice Climber re-agarra o oponente imediatamente após o lançamento do parceiro. Em Ultimate, a definição de artrólise à direita Ice Climber não pode ser agarrada e não atua enquanto o líder estiver agarrando e jogando um oponente.

De Melee em diante, personagens tentando agarrar enquanto correndo executarão uma variação conhecida como uma colisão de colisão: em comparação com garras regulares, colisões de colisão normalmente têm mais longo alcance e conservam algum do momento do colisão, enquanto permitindo que eles sejam confiavelmente confiantemente contra inimigos a meio – Alcance próximo, mas também tem um atraso maior ao não agarrar um inimigo, tornando-o punível se usado em excesso. Cada personagem usa uma animação diferente e mais lenta para pegar o painel. Recuperações de amarras, por outro lado, são pouco alteradas quando usadas como colisões: por exemplo, a colisão de Link mantém muito pouco impulso em comparação a outros personagens, enquanto a de Samus é mais rápida que a normal, mas tem menos alcance Melee). Garra de traço não estava presente no SSB; em vez disso, o personagem arrojado agarra como de costume, negando algum momento do traço (dependendo da tração do personagem). Em Brawl and Smash 4, pegas que dão ao personagem um impulso significativo, como as de Meta Knight no antigo game e Captain Falcon no último, conservam parte do momento em que os inimigos se agarram: isso também pode deixá-los bordas em alguns casos.

Em Melee, as garras podem cancelar a animação de agachamento que as personagens sofrem antes de pular; já que os saltos podem ser realizados a qualquer momento enquanto estiver correndo, isso permite que agarram normalmente ainda depois de um traço. As garras canceladas por salto são, como tal, muitas vezes preferíveis ao excesso de pegas devido ao seu menor atraso final, uma vez que elas retêm quase o mesmo ímpeto de um traço como elas. De Brawl em diante, esta habilidade foi removida, preservando a finalidade de agarrar o painel.

Introduzida no Brawl, uma garra de pivô é executada correndo em uma direção, em seguida, inclinando o manche na direção oposta e inserindo uma garra. Isso resulta no pivoteamento do personagem e na execução de um agarramento com alcance maior do que o agarramento em pé e o traço de um personagem, e pode ser útil para variar a abordagem de cada um. A animação de quadros de erupção cutânea de artrite reumatóide para agarrar pivôs também é ligeiramente diferente. As garras de pivot tendem a ter mais startups do que as paradas em pé e no painel, e mais lag no final do que em pé, mas menos do que em agarrar o painel.

Alguns grabs também têm um alcance significativamente grande, e do Melee em diante pode funcionar como uma técnica de recuperação quando usado no ar; pressionando o botão de agarrar no ar, certos personagens estenderão um item de agarrar de longo alcance, uma ação conhecida como agarrar aérea ou z-air. Quando usados ​​no solo, esses ataques têm o maior alcance, mas eles têm muito atraso no final se a garra não se conectar (com duração de mais de 60 quadros). Tether grabs não pode pegar oponentes no meio do caminho em Melee e Brawl, mas isso foi alterado por Smash 4. Em Melee, se uma garra aérea se conecta com uma parede, o personagem irá pendurar na parede e pode pressionar um botão para ser puxado para onde fim da garra conectada, permitindo que segundo e terceiro saltos se recuperem; isso é conhecido como um grapple de parede. Em Brawl and Smash 4, eles serão atirados na borda mais próxima, fazendo com que eles se recuperem. Esses incluem:

Enquanto a física de agarrar permanece a mesma entre Melee e Brawl (e novamente entre Brawl e Smash 4), eles foram fortemente alterados entre SSB e Melee. Em Super Smash Bros., um agarrar dura sempre a mesma quantidade de tempo. Quando o tempo acabar, um lançamento para frente ocorre automaticamente. As garras não podem ser escapadas a menos que alguém seja atingido com força suficiente e apenas dois lançamentos (frente e verso) existam no SSB. Esmurrar não existe; pressionar qualquer botão resulta em um lançamento para frente. As causas de resistência da artrite nos dedos dos arremessos em geral são significativamente maiores do que nos jogos posteriores, causando danos comparáveis ​​aos ataques aéreos e, muitas vezes, chegando a 100%.