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Eu também estou deixando este guia aberto como um guia colaborativo. Isso significa que qualquer um é livre para melhorar se quiser. Não há como eu ter me tornado um DRG sério ou ter feito este guia sem o conhecimento que ganhei de outras pessoas que conheciam melhor o trabalho. É por isso que estou deixando em aberto as edições das pessoas em vez de trancá-las como um empreendimento privado, apesar do trabalho realizado nela.

Nos últimos anos, este trabalho careceu de um guia, e tem sido mais difícil para os jogadores curiosos aprenderem sobre ele. Questões básicas sobre sub-tarefas, habilidades com armas ou a posição do DRG no final do jogo não são mencionadas. Para ser justo, eu só ia colocar alguns conjuntos básicos em uma página e chamá-lo por um dia, mas isso não parecia certo, e algumas semanas mais tarde aqui estamos nós.

• Os benefícios do wyvern não apresentam desvantagens diretas, não podem ser dissipados e podem ser mantidos em tempo integral. Os Wyverns também são bastante resistentes, graças ao seu dano nativo de -40% recebido (DT), que ajuda a absorver dano e habilidades ao mesmo tempo. Os bónus Wyvern, bem como outras opções defensivas, proporcionam ao dragoon uma melhor capacidade de sobrevivência em relação a outros dealers de danos.

Os benefícios do / SAM geralmente superam os ganhos de / WAR. Hasso sozinho seria motivo suficiente, mas em uma situação de buff completa quando o ataque e a precisão atingem 10% de ataque duplo versus hasso, armazenamento de TP, meditar e sekkanoki. É evidente que não supera isso, e em uma situação de baixo buff o hasso sozinho chuta duplo ataque ao meio-fio. Sim, este foi um sub popular para a breve era do voidwatch, mas isso se foi, e assim é o uso deste submarino. Tão perto, porém tão longe. Então novamente nós deveríamos realmente fazer drgs os tanques defacto com provocação, certo ?! Claro, existem algumas construções ou situações que tornam o WAR uma boa escolha, mas honestamente não é o que costumava ser de outra forma. TL; DR você geralmente precisa de hasso para limitar o último atraso de 1,3%. O que torna o / SAM significativamente melhor quando os benefícios são calculados. Em uma situação de buffs, porém, se você tiver pressa de samba ou surto de energia (para a duração da luta), então / WAR será um ganho de DPS.

Este sub compete com / WAR para o quão nicho / desnecessário ele é. Último recurso seria realmente útil para a pressa de 15% JA se o seu wyvern estivesse fora de serviço em raras ocasiões (do contrário é 5% mais isso ou possivelmente inútil se você for buffado) e se de alguma forma ele não matar o STP em seu O TP / WS define muito como o WAR também faz. A graça salvadora deste over / WAR é o ganho de um wyvern multiuso realmente. Então, novamente, se a respiração de cura não entra em jogo, então você pode estar perdendo potencialmente mais de 1.000 de dano em uma respiração elementar de uma unidade ofensiva / ofensiva durante / WAR do acesso a um wyvern ofensivo.

Mago azul, provavelmente, o melhor dos dois subs para um wyvern defensivo para curar a si mesmo ou pt memebrrs com. Chute de pé e ataque de poder fazem bons feitiços enquanto o casulo lhe dá alguma resistência. O resto das magias são para boosts de estatísticas. Isso realmente entra em jogo quando você está nivelando até 75 (embora existam trusts), em uma fazenda de cardápios, ou alguma outra situação estranha. Para ser justo, no passado essa é uma das coisas que realmente tornaram o DRG legal. UMA "DD pesado" que poderia se curar? De jeito nenhum. Lembro-me de ter uma explosão apenas solando colibris menores para a cadeia 5 no nível 58-60. Certamente um sub qualquer DRG ainda deveria ter, quero dizer, aqueles solos desafiadores de BCNM ou NM não vão apenas se arrastar para fora de forma ineficiente agora, eles irão ?!

Mago branco / mago vermelho o outro sub para um wyvern defensivo. Considerando que você pode curar as doenças de status dos membros do partido depois de cada respiração, é difícil justificar os feitiços -na. A melhor coisa que isso ou / rdm pode fornecer são os buffs / pressa / melhor cura, e talvez a atualização, mas, novamente, com MP finito o wyvern precisa ser o único tratamento.

• drakesbane – quando devidamente orientado e usando um ryunohige, isso deve causar mais dano do que o stardiver. Caso contrário, para armas comuns, não. Drakesbane se destaca pelos danos em abyssea (não que isso importe mais) e a propriedade skillchain de fusão anexada a ele. Caso contrário, drakesbane sofre de ~ 19% de penalidade de ataque e um modificador menor que stardiver.

• tormento de camlann – outro WS que ostenta propriedades sólidas de WS. Qualquer drgs muito velho vai entender quando eu digo que isso é apenas um impulso de roda de versão atualizada. Como tal, ostenta os mesmos usos. Fora do scing este WS deve ser usado quando você está underbuffed. O que não deve ser confundido com a falta de buffs, o que ainda leva ao stardiver mais do que ao de camlann. Isto significa que o alvo evasivo é o alvo onde falta o stardiver e / ou inimigos muito defensivos. Caso contrário, stardiver ofusca isso significativamente.

O SCing é importante devido a todos os danos extras que ele provoca, muito mais do que a própria habilidade de sua arma fará. Multistepping, ou a criação de múltiplas skillchains fora de skillchains anteriores aumenta o dano de uma skillchain cada vez mais em cada etapa. A janela para criar outro passo se torna mais curta e mais curta depois de cada. Inicialmente, a janela para um skillchain começa em 10 segundos entre wss para contar. Cada passo reduz o tempo em cerca de 2 segundos até atingir 3 segundos.

Olyndicus – Surpreendentemente, esta arma será uma das melhores que você pode usar antes de uma arma definitiva ou final de jogo, com acréscimos muito altos ou máximos. Apaga as armas anteriores. Geralmente os jogadores não devem se preocupar em aumentar as armas de escaramuças de aluvião hoje em dia devido ao tempo / investimento monetário, mas esta arma pode ir além de outros tipos de arma devido principalmente à falta de alternativas melhores até muito mais tarde. Além disso, você pode dizer que carrega uma grande olyd dickus, e isso vale alguma coisa também, certo?

Lembing – isto é um pouco melhor que o habile mazrak. Este é o fim, tudo será antes de armas definitivas SE você odeia aumentar armas. O que você não deveria, porque você ama ser um DD inspirador, certo? O problema com esta arma é principalmente que ela vem de um nível 4 HELM NM em reisenjima. O mesmo que você precisa para limpar armas aeônicas. Então, as chances são de que, se você é capaz de cultivar este NM para o polearm, então você já é capaz de fazer opções aeônicas ou melhores.

Reienkyo – não há nenhum aumento realmente documentado nesta arma no momento. Assumindo que ele aumenta o mesmo que a grande espada zulfiqar e assumindo razoavelmente bom (não no máximo, mas ainda irritante para obter ..) aumenta. Então deveria ser melhor que a rhomphaia, habile mazrak, lembando e melhor que um olyndicus perfeito. Definitivamente brilhará se o pedaço de precisão fornecido pela arma e pelo aumento entrar em jogo.