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Durante o último trimestre, muitos decks, idéias, arquétipos e mudanças afetaram os resultados em torneios, tanto em decks de topo como em geral, quando observamos o metagame, este último realmente se espalhou e parece que mais e mais decks estão sendo jogados, decks desonestos ou meta-decks, o que cria mais diversidade (resultados recentes de torneios mostram uma dispersão mais ampla em decks, que é uma prova de saúde).

400.7.1. Os jogadores podem trocar o (s) comandante (s) após cada jogo da mesma rodada. Isto significa que após o primeiro jogo ser jogado apenas a cada rodada, cada jogador pode embaralhar o (s) seu (s) comandante (s) em seu deck e apresentar o (s) mesmo (s) ou novo (s) comandante (s) antes de cada jogo seguinte começa durante cada rodada.

400.7.3. Após o primeiro jogo, cada jogador revela seus comandantes simultaneamente, colocando-os de cara na zona de comando depois de fazer escolhas, ou colocando-os de face para baixo na zona de comando, fazendo com que ambos os jogadores virem virados para cima ao mesmo tempo antes de embaralhar (veja a magia sobre a coleta de regras abrangentes na seção 101.4a). Esta ação só pode ser feita uma vez por jogo.

400.7.4. Os comandantes devem permanecer legais antes de cada jogo começar. Os jogadores não podem mudar a identidade de cor entre os jogos (veja a magia de reunir regras abrangentes na seção 903.4a), e a escolha do (s) comandante (s) deve seguir outras regras de construção definidas na seção 400.4 deste documento (por exemplo: jogadores podem escolha um comandante banido).

Tutores eficientes foram uma das grandes questões na lista inicial de banimentos. Com o tempo, os decks ficaram cada vez mais consistentes e brutais de uma maneira que claramente ouvimos que os jogadores não estão gostando. Nossa esperança é que, diminuindo a consistência com que os decks interativos possam encontrar a resposta perfeita para a situação, e os decks combo possam matar, o formato se abrirá mais e os decks serão mais diferentes de jogo para jogo.

Baral é um comandante que desce extremamente cedo no jogo e distorce o jogo em torno dele de uma forma significativa. A redução de custo que ele oferece cobre uma das principais desvantagens dos baralhos contra-barulhentos porque corta a avenida de sobrecarregar o Baral Deck com várias magias no mesmo turno. Ele também aborda uma das principais fraquezas dos counterspells em formatos singleton de 100 cards, filtrando os counterspells poderosos, mas situacionais, que você é forçado a jogar. O pacote geral mostrou-se excessivamente forte e pouco agradável.

Emrakul mostrou sua influência nesse formato da mesma forma que ela tem em muitos formatos ao longo do tempo. Principalmente usado em decks combo polimórficos, e também fornecendo uma opção “Eu ganhei” para decks de rampa verde pesada, emrakul é um caminho muito confiável para terminar o jogo sem recurso para o adversário. Enquanto a remoção simultânea de baral remove o uso atualmente predominante para o cartão, qualquer comandante azul barato preencheria facilmente esse papel, e a abertura de mais interação no final do jogo ainda significa que o emrakul garante uma proibição.

Apesar de tudo isso, o metagame é atualmente injusto. O primeiro problema, que é fácil de resolver, é que edgar markov não tem lugar no comandante de duelo competitivo. O segundo é mais sutil: os decks de combate ignoram a regra do singleton e devem ser enfraquecidos por esse motivo. Optamos por enfraquecê-los, banindo cartões insubstituíveis, não convencionais e únicos, em vez de cartões centrais.

Antes que a “eminência” fosse liberada no comando de 2017, dois comandantes obtiveram habilidades que de alguma forma funcionavam na zona de comando: oloro, asceta sem idade e, em menor extensão, derevi, estrategista empyrial. Ambos são banidos no duelo do comandante. Ter habilidades em cartas que realmente funcionam na zona de comando nega o conceito de comandar castas, e é facilmente superado quando jogado em duelo.

Edgar Markov claramente oferece a habilidade de construir um baralho tribal muito sólido e excessivamente intenso girando em torno de vampiros. O sabor é legal, mas o sabor não é. Por 4 semanas, o card dominou a maioria dos torneios, polarizando os próximos para as estratégias “edgar VS anti-edgar”. Qual é a própria definição de “ir contra a diversidade”. Que também demonstra o poder esperado e encontrado do cartão. O que explica facilmente por que Edgar Markov é banido como comandante.

Se fireblast tem um passado muito rico neste arquétipo em outros formatos, é ainda mais forte em singleton. Como carta única, o seu oponente não pode “brincar”, pois você joga apenas um sem tutor. Em um jogo singleton nunca se desenhará dois deles e dois fireblast não são tão bons quanto você joga em terrenos não-básicos e como você nem sempre alcança 4 montanhas. Há muitas razões pelas quais, na verdade, o fireblast precisa ser banido no duelo do comandante.

Geist de saint traft é um dos raros punhados de comandantes que têm a habilidade maligna de hexproof, e a mais barata deles. A falta absoluta de interações que oferece, a pressão imediata que dá – apesar da ausência de oxicórnio e do relógio mortal que dá, tanto quanto a sua posição no formato, proibindo muitas estratégias de construção de existir ou aniquilá-los, faz geist de saint traft muito tóxico para permanecer na zona de comando.

Entre todos os comandantes disponíveis para decks de controle, jace, o prodígio de vryn é sem dúvida o mais proativo. Ela entra no campo de batalha muito cedo, ela esculpe a mão de seu dono de forma eficiente, até o ponto em que o jogador pode compor seu baralho com cartas muito “metagame”, como hidroplastia ou arreios da mente. Durante o jogo, ela favorece as armas favoritas do azul, como instantes e feitiços, habilidades como flashback ou mergulho, e gera vantagem no card com facilidade. Em algum momento, permite a criação de sinergias degeneradas que terminarão rapidamente os jogos, com cartões como intuição, copycats funcionais de caminhada no tempo ou maré alta.

Bruse tarl, herder grosseiro é um cartão forte. Mas o mais problemático: é um cartão tóxico. Ele moldou o metagame removendo todos os decks agressivos e a maioria dos decks midrange. Ele está focando o formato, perdendo contra baralhos mono-azuis e derrotando predadores de baralhos mono-azuis. Banindo tarl bruse, herder grosseiro também permite manter a palavra-chave parceiro muito interessante que favorece o deckbuilding original e exótico. Então, infelizmente, é hora de usar o tarl, o pastor grosseiro, para nos deixar.

Ter uma criatura gigantesca entrando no campo de batalha a um custo reduzido é uma estratégia terrível que deve estar sujeita a restrições razoáveis. A interação entre o polimorfo e a zona de comando torna isso injusto. De fato, no duelo comandante, polimorfo é definitivamente libertado de sua restrição inicial: produzir uma criatura sem jogar cartas de criatura. Estamos chegando ao ponto de ruptura dessas restrições razoáveis ​​quando o polimorfo é associado a comandantes altamente sinérgicos como baral, chefe de conformidade (que permite que isso aconteça no turno 3) ou clique de vendilhões (que controla respostas possíveis). Por causa do perigo que representa no duelo comandante, o polimorfo agora é banido.

Emrakul, o aeons rasgado é na maioria das vezes o fim de qualquer abordagem estratégica de um jogo. Ser quase impossível matar e ter o aniquilador 6 faz com que seja esmagador. Se emrakul, os aeons rasos só foram lançados durante as últimas partes dos jogos, isso não seria um problema. Mas com cartas como o destino sintético ou até mesmo através da brecha, ele pode entrar no campo de batalha muito cedo. O card também é muito (muito) raramente lançado para {15}. Não acrescentando nenhum valor para formatar e causando algum problema, nós escolhemos proibir emrakul, os aeons arrancados do duelo do comandante.

A proibição do túmulo antigo é principalmente um arcaísmo dos 30 anos iniciais da era da vida. Sem qualquer estratégia agressiva jogável, era uma terra de 2 mana impecável. Isso não é mais verdade hoje! A tumba antiga ainda é uma ótima carta, mas muito arriscada. Trazer de volta o túmulo antigo também promove a complexidade estratégica do formato, oferecendo mais versatilidade no desenvolvimento de mana. Então… recebam de volta a antiga tumba! Mas cuidado: o mundo mudou …

Mente torção é uma das primeiras cartas a serem banidas em magia, em 1994. Mesmo se existem muitas combinações que se poderia sonhar com a torção da mente (com elfos de mana rápidos ou rituais sombrios, por exemplo) na maioria das vezes ele acaba sendo um hino caro para tourach. Além disso, mana rápido agora está ficando mais difícil de produzir no duelo de comandante. O metagame pró-ativo também significa plataformas mais ativas e a torção da mente da mão do oponente no turno 4 não é tão boa agora. A zona de comando também reduz o impacto do descarte em massa. É por isso que achamos que é o momento certo para trazer de volta este cartão icônico no duelo comandante.

Fastbond é explosivo na maioria dos jogos iniciais (com muito mais condições do que parece, no entanto) e muitas vezes abandonado no estado final do jogo, apesar da presença de cadinhos de mundos ou o monstro gitrog ou escavadeira ramunap. Apesar do fato de que levou a aberrantes partidas no passado, a desvantagem é agora muito mais problemática. A Fastbond ainda tem um grande potencial, mas é domada pelo ritmo do formato que temos há alguns meses. Também achamos que o comandante do duelo é mais espetacular com esse tipo de cartas quebradas do que quando jogado com quatro cópias. Portanto, fastbond vale a pena voltar.

Desde a nossa última atualização em janeiro muitas coisas mudaram para o duelo comandante. O metagame continuou evoluindo e girando levemente para os comandantes parceiros, jogando todas as cores e tipos de deck. Os decks agressivos também se tornaram estratégias de primeira linha, com os decks mono-red ou red-white assumindo o controle. Os decks de controle continuam a ser poderosos também. A Wizards também anunciou recentemente suporte para jogos de comandante 1v1 no MTGO. Embora não seja oficialmente o suporte como duelo comandante, todo mundo está animado para seus anúncios futuros para ver como duelo jogos serão suportados pelo WOTC daqui para frente.

Entre os decks de controle atualmente em execução no duelo comandante, os arquétipos dominantes dependem de feitiços de remoção (UX) e arquétipos que giram em torno de combos, apoiados por counterspells (principalmente os mono-azuis). A chegada do breya, o eterium shaper rapidamente encerrou a primeira categoria como sendo uma oferta absolutamente melhor. Sua identidade de cor oferece pouca fraqueza, suas habilidades esmagam a presença da diretoria e ela ainda tem oportunidades de integrar combinações de “ganhos instantâneos”. Breya, o modelador de etherium supera todos os outros comandantes disponíveis em termos de versatilidade e potência.

Quando banimos o yisan, o bardo wanderer, quase nenhum feitiço de remoção rápida foi jogado, já que o formato de 30 totais iniciais da vida era uma batalha interminável de controle versus combinação com poucas estratégias competitivas agressivas. Dentro de tal metagame, yisan, o bardo errante era bastante problemático, já que ele podia criar a presença do conselho a partir do nada, se não fosse controlado. Isso claramente não é verdade hoje em dia, com o raio sendo o cartão colorido mais jogado junto com espadas para arados, indo para a garganta, empurrões fatais sendo amplamente jogados também.