Educação em língua estrangeira nos consultores de artrite e reumatologia do século XXI

A conferência permitirá que os participantes discutam os muitos desafios oferecidos às políticas e práticas tradicionais de ensino de idiomas, aumentando a globalização interconectada e mudando as concepções de identidade, acompanhadas por um aumento nos fluxos migratórios globais, nacionalismo ressurgente e desigualdade social. Esses desafios têm conseqüências previstas e imprevistas para o desenvolvimento e implementação de políticas de ensino de idiomas e para práticas de ensino, aprendizagem e avaliação.

Na Alemanha e em muitos outros países ao redor do mundo, os proponentes da educação baseada em padrões (de alguma forma) conseguiram elevar o ensino baseado em competência e a demonstração de conhecimento e habilidades em testes de desempenho em todo o país a um imperativo educacional.

Os opositores alertam contra colocar demasiadas expectativas nas reformas baseadas em padrões, na mensurabilidade, no teste e no monitoramento do sistema, argumentando que conceber a educação escolar em termos de resultados mensuráveis ​​pode eventualmente ter alguns efeitos indesejáveis ​​de retrolavagem (por exemplo, ensinar ao teste). No entanto, até agora, pouca pesquisa empírica foi realizada para descobrir como as reformas baseadas em padrões afetam o aprendizado e o ensino nas salas de aula do EFL. Contra esse pano de fundo, gostaria de delinear e problematizar o ensino e a aprendizagem baseados em padrões na Alemanha, dando especial ênfase às descobertas e implicações centrais de um recente estudo de entrevista conduzido com 697 professores de EFL no estado federal alemão de hesse.

O quadro europeu comum de referência para as línguas (QECR), publicado há quase 20 anos, está atualmente em revisão. No contexto da 38ª conferência anual da primavera alemã para pesquisa sobre ensino e aprendizagem de línguas estrangeiras e segundas, realizada novamente no castelo rauischholzhausen (15 a 17 de fevereiro), o mais belo local de conferências da universidade de giessen, rotunda 20 professores da EFL / GFL / GSL Por toda a Alemanha, discutiremos o novo volume do CEFR com novos descritores e suas implicações para aprender e ensinar o ensino de idiomas estrangeiros e de segunda língua na Alemanha e na Europa em mais detalhes (uma versão preliminar do livro está disponível aqui).

No entanto, o principal foco da conferência de primavera deste ano será sobre a formação de professores estrangeiros e de segunda língua. Neste contexto particular, a revisão do QECR é apenas um dos muitos outros desenvolvimentos e aspectos que precisam ser levados em consideração (eG A divisão entre teoria e prática, o caráter interdisciplinar da formação de professores estrangeiros e / ou de segunda língua, o papel da identidade do professor e ethos, as funções do local de aprendizagem física e do espaço de aprendizagem digital, a questão da experiência de ensino, o significado da proficiência e habilidade linguística dos professores, etc.).

A abordagem apenas alemã (ou, aliás, as políticas somente em inglês no mundo todo) é auto-destrutiva. Em nossa era digital, é um absurdo patente e uma causa de miséria desnecessária, especialmente para falantes de idiomas “remotos”. Muitos refugiados fracassam nos cursos de alemão monolíngües. Técnicas de ensino bilíngües claramente definidas e compatíveis com o cérebro, em conjunto com atividades monolíngues, capacitam os alunos e enriquecem o repertório dos professores.

– Editores de livros didáticos oferecem listas de palavras bilíngües de palavras e frases em vários idiomas. As listas devem ser organizadas em três colunas e ordenadas de acordo com as lições – esta é uma prática padrão nos cursos de alemão de inglês. Essas listas podem ser impressas separadamente ou baixadas gratuitamente da Internet. Frases em sala de aula bilíngues para iniciantes também devem estar disponíveis.

– os professores selecionam e apresentam vídeos do youtube sobre tópicos especiais de gramática alemã para grupos de alunos que compartilham o mesmo idioma. Enquanto assistem e aprendem, o professor continua trabalhando com o resto da turma. Os vídeos gramaticais alemães são fornecidos gratuitamente por falantes nativos bilíngües e têm sido frequentemente clicados mais de um milhão de vezes (ver, por exemplo, deiaa abdullah para árabe e almani para farsi. Para os alunos que vêm equipados com um bom conhecimento de inglês). Com é uma grande ajuda.)

– ao contrário do que o BAMF recomenda, as classes homogêneas onde todos os alunos compartilham um idioma serão formadas sempre que possível. Para eles, livros didáticos especiais, como o “deutsch für perser”, de hossein tavakkoly, poderiam ser usados ​​juntamente com livros didáticos tradicionais em alemão. Esses livros são escritos na própria língua dos alunos, e é possível que eles, sempre que necessário, forneçam traduções palavra por palavra de construções alemãs desconhecidas e “bizarras”. Aqui estão quatro exemplos ilustrando esta técnica, também chamada de espelhamento de língua materna, para falantes de inglês: em muitas línguas a frase “você tem um passaporte?” É traduzida literalmente “é para você seu passaporte?”. Em twi, comparações como “kofi é maior que eu” são expressas por meio de um verbo: “kofi big exceed me”. Em mandarim, o plural de substantivos não é marcado por um final, mas inserindo uma palavra de medida especial: “dois livros” é literalmente “livro de dois volumes”, “duas facas” é “duas garras”, um pouco semelhante a pedaços de sabão ”ou“ duas barras de chocolate ”, etc. Na língua ponca“ eu tenho uma irmã ”é algo como“ eu sou irmã ”. – Desta forma, as línguas podem tornar-se transparentes umas às outras.

Lições de livros didáticos para estudantes avançados geralmente lidam com certos tópicos, como “sindicatos”. Os professores devem indicar aos seus alunos que pode haver artigos da Wikipédia sobre o mesmo tópico em seus próprios idiomas. Lê-los certamente ajudará a entender melhor o texto em língua estrangeira. Compreensão é a chave para a linguagem.

A seguir, apresentamos um breve resumo do meu projeto de dissertação (justus liebig university giessen, alemanha), que foca na interseção de videogames populares e da sala de aula do EFL. Videogames populares, as comunidades de jogadores e até mesmo suas formas de comunicação on-line (como fan-fiction, vídeos, mapas de jogos, etc.) apresentam fontes de contato em inglês, bem como multi-literacias digitais, para muitos jovens aprendizes de inglês na alemanha. Conectar-se a esse contato e aprendizado informal na sala de aula pode mostrar a relevância da sala de aula de EFL para o cotidiano de jovens aprendizes, fornecer habilidades e estratégias para aprender Inglês em contextos de jogos digitais e introduzir multiliteracias relevantes para a aprendizagem e comunicação. o século 21. Para apoiar essa conexão, meu estudo primeiro define a alfabetização de jogos de vídeo para conectar jogos e aprender jogos na sala de aula de EFL. Em seguida, o projeto coleta e analisa dados empíricos em três turmas de inglês do 10º ano, nas quais tópicos de jogos, experiências e mídia foram introduzidos para examinar as possibilidades e os problemas da alfabetização de videogames na sala de aula do EFL. Finalmente, o estudo apresenta sugestões para educadores, designers de materiais de ensino e futuros pesquisadores.

Este projeto de pesquisa qualitativo-exploratório visa desenvolver um modelo de alfabetização em videogames (VGL) para apoiar a participação do aluno no discurso cultural da língua inglesa sobre jogos digitais. Essa abordagem reconhece os jogos digitais como uma fonte substancial de contato na língua inglesa e que os jogos digitais, como “textos” altamente interativos e interativos, não apenas incorporam, mas também são incorporados em uma complexa rede de discursos culturais. Até recentemente, a aceitação de outras mídias, como literatura e cinema, em salas de aula de EFL era lenta; no entanto, tentativas iniciais de definir modelos de alfabetização respectivos já foram realizadas. Os jogos digitais parecem ter sido ignorados, já que atualmente não existe nenhum modelo de VGL para a sala de aula do EFL. Este estudo aborda esta lacuna, propondo um modelo de discurso de VGL e explorando os potenciais e problemas do discurso do jogo de sala de aula do EFL.

As questões de pesquisa abordam tanto o desenvolvimento teórico de um modelo discursivo quanto a descrição empírica do discurso do jogo em sala de aula. A primeira questão aborda a modelagem teórica, conceitual e empírica da VGL, incluindo características e categorias definidoras (e suas inter-relações) do discurso cultural do jogo. A segunda pergunta explora o discurso do jogo de sala de aula do EFL para identificar desafios e oportunidades e investiga o potencial do modelo de discurso cultural do VGL desenvolvido na seção teórica como uma ferramenta analítica para entender (e apoiar) o discurso do jogo de sala de aula.

A coleta de dados se concentrou em três estudos de caso de sala de aula EFL de várias escolas e formulários escolares. Durante um período de duas semanas por estudo de caso, os dados foram coletados via videografia, observação não participativa, documentos da sala de aula e, quando necessário, documentação fotográfica. A coleta de dados em sala de aula antecedeu as entrevistas retrospectivas e semiestruturadas de professores e alunos (em grupo). Múltiplas ferramentas e métodos de coleta de dados foram utilizados para permitir a triangulação de dados na fase de análise.

O primeiro passo da análise de dados incluiu a identificação de incidentes críticos no discurso do jogo em sala de aula com base nas notas de campo do observador e videografia, em seguida, identificando e revisando outros dados relacionados. Videografia e produtos de sala de aula relevantes foram transcritos, analisados ​​e codificados usando análise de conteúdo temática e qualitativa, envolvendo tanto um processo top-down (aplicando o modelo discursivo da VGL como ferramenta analítica) quanto processos bottom-up (análise indutiva de eventos imprevistos). e padrões.) a análise de fontes de dados individuais passou então por um processo de triangulação a fim de estabelecer relações causais e aumentar a validação intersubjetiva de resultados e achados.

Modelo de discurso do letramento do jogo: o modelo discursivo da VGL pode servir como uma ferramenta analítica e categórica para identificar e abordar os desafios e oportunidades do discurso do jogo em sala de aula. Além disso, também pode iluminar a complexidade do discurso do jogo em sala de aula. Os pontos a seguir refletem os achados deste estudo e estão organizados de acordo com o modelo discursivo da VGL.

O jogo: a complexidade do jogo e as diferenças gritantes no conhecimento de fundo de alunos e professores representam sérios desafios para o discurso do jogo em sala de aula. Esses desafios surgem nas dificuldades do aluno ao conceituar e articular as experiências do jogo e relacioná-las a outras pessoas e às dificuldades do professor no desenvolvimento de tarefas e materiais adequados e na avaliação das contribuições dos alunos. O mundo fictício dos jogos oferece pontos de conexão entre a análise de jogos em sala de aula e as competências existentes dos professores e os processos em sala de aula, enquanto os aspectos sistêmicos dos jogos são amplamente ignorados.

O jogador: o tema dos jogos é pessoal para alunos e professores. Os videogames desempenham um papel substancial nas identidades dos alunos, já que os jogos digitais estão ligados a suas vidas (presentes e passadas) e são uma parte significativa de suas redes sociais e familiares (e memórias). Embora os professores estejam interessados ​​nas vidas e experiências de jogo de seus alunos, eles também estão preocupados com os perigos dos jogos e desejam iniciar uma reflexão crítica. Questões relativas às funções culturais, sociais e cognitivas dos jogos e jogos digitais são amplamente ignoradas.

O mundo: alunos e professores têm acesso limitado ao discurso do jogo. Isso se deve, em parte, à complexidade dos jogos e das experiências de jogos, às dificuldades de articular conhecimentos e experiências de jogos (especialmente em um nível abstrato) a diferentes experiências de fundo e possivelmente ao valor questionado dos jogos em um contexto escolar. Como uma aplicação prática do discurso do jogo da vida real, a gamificação oferece acesso ao discurso do jogo e inicia a reflexão sobre jogos e instituições da vida real. O impacto do jogo na constituição das cosmovisões culturais é amplamente ignorado.

Discurso do jogo em sala de aula: professores e alunos têm objetivos discursivos que se sobrepõem apenas parcialmente. Isto é em parte devido a diferentes crenças, valores e intenções. Tanto os professores quanto os alunos estão interessados ​​em aprender mais sobre jogos e entre si, mas os professores estão mais interessados ​​em iniciar reflexão e articulação – concentrando-se em tópicos negativos de jogos – enquanto os alunos estão interessados ​​em compartilhar seus conhecimentos e experiências com jogos. “Alternar” os papéis – ou os alunos que assumem funções de “ensino” e vice-versa – apresenta oportunidades, mas também desafios sérios.

O modelo discursivo da VGL revela dimensões inter-relacionadas inextricavelmente ligadas à experiência cultural, à comunicação e ao discurso. A pesquisa empírica em sala de aula revela interações complexas que constituem o discurso do jogo em sala de aula e as diferentes metas, intenções e perspectivas de professores e alunos e, além disso, revela os desafios e oportunidades enfrentados pelo desenvolvimento da VGL na sala de aula. Talvez igualmente importante, no entanto, este estudo identifica áreas de pesquisa e desenvolvimento adicionais. 1) pesquisas futuras devem focalizar o modelo, seu desenvolvimento conceitual e sua operacionalização em métodos de ensino e materiais didáticos. 2) pesquisas futuras devem se concentrar na formação de professores, determinando quais habilidades os professores precisam para apoiar o VGL na sala de aula. 3) pesquisas futuras devem se concentrar nos alunos para descobrir mais sobre suas experiências de jogo (vastamente heterogêneas), habilidades de articulação e contato com o idioma inglês. 4) enfim, pesquisas futuras devem se concentrar mais na integração curricular da VGL para lidar com a complexidade de múltiplos mecanismos dos jogos digitais e sua inserção em redes superordenadas de discurso cultural.