Mecânica do jogo – projeto 1999 wiki citações da artrite reumatóide

Nota: os valores numéricos para mudar entre diferentes níveis sempre foram debatidos (e.G. Scowling é -1000 ou abaixo). Esses valores na p1999 são provavelmente os mesmos que para o estoque eqemu, mas isso não é confirmado. As informações a seguir são baseadas em experimentos iniciais e dados diretos de ao vivo. Semelhante aos números de experiência, nos primeiros dias de vida, os números das facções diretas eram enviados para o cliente.

• o modificador ZONE é um valor definido que é adicionado a determinados valores pessoais ao entrar em uma zona. Em quase todos os casos, o ZM é zero. Esta informação sobre ZM é baseada em dois bits de informação incompleta. Em primeiro lugar, uma afirmação vaga de que um ZM considera causa o ‘swipe’ em um% t.

Um% t morre ‘mensagens que aparecem quando você zona. Segundo, um exemplo, o do kromrif, que estão na mesma facção, mas com exatamente 100 diferentes para mim em duas zonas diferentes.

Proc taxas são calculadas em uma base procs por minuto. Eu acredito que este é o mesmo número para a grande maioria das armas, mas algumas armas têm uma taxa maior de procs por minuto, e algumas delas (com grandes procs) são ajustadas para baixo. O jogo traduz as armas direcionadas por procs por minuto e aplica-o à sua arma. Se você está balançando 100 vezes por minuto com sua mão principal, e os procs por minuto são 5, então o jogo basicamente faz este cálculo:

Meu objetivo (por nenelar valandur, Elementarista de alta elf, Eci, nov 2000 (ref)): Eu li muitas comparações de feitiços em muitos sites e em muitos fóruns on-line. Quase exclusivamente, o poder dos feitiços é comparado com base no dano máximo que eles podem causar e a eficiência de mana colocada nesses feitiços é comparada pela razão: ponto de dano por ponto de mana.

Estas são medidas válidas para comparação. No entanto, eles contam uma história muito limitada em termos do verdadeiro poder e eficiência das classes. Meu objetivo é oferecer uma visão mais completa do poder de elenco usando estatísticas diferentes daquelas que vi anteriormente. Mas primeiro deixe-me começar com o que parece ser um argumento razoável usando as estatísticas antigas:

Nota: muitos de vocês não se importam com os números. Não há problema em jogar sem saber os números por trás dele. Você não precisa ler mais do que isso. Vá brincar … divirta-se! Eu acho esse tipo de pesquisa no jogo divertido. É por isso que eu faço. Eu também gosto de saber o máximo que puder sobre minha aula. Se você é como eu, continue lendo. Se não, não posso ser responsabilizado pela maior consciência que você pode obter lendo mais! Isto não é um discurso sobre qualquer coisa!

O poder de uma classe para converter mana em dano é diferente para cada magia e geralmente aumenta com o nível do jogador. O MDM é o multiplicador (uma constante) que resolve a equação: manacost * MDM = maximumspelldamage para uma determinada magia. Ou, corrigido: MDM = maximumspelldamage / manacost. Magias de baixo nível geralmente têm um MDM de menos de 1, já que custam mais mana do que em dano, enquanto magias de alto nível estão sempre acima de 1. Isso não é realmente diferente do que a razão expressa do jeito antigo. Seu valor não se tornará aparente até que uma análise posterior seja publicada.

O poder de uma classe em causar dano dentro de um determinado período de tempo também muda à medida que os jogadores crescem em experiência. Essa medida é importante, pois aumenta a velocidade com que um lançador pode causar dano. A maioria dos feitiços DD tem um tempo de recuperação de 2,5 segundos (tempo antes de qualquer feitiço ser lançado) e alguns feitiços têm um período de espera reformulado. Adicionando o tempo para conjurar a magia e o maior tempo para recuperar ou tempo para a reformulação, um tempo total investido para uma mágica pode ser obtido. Esse número deve ser usado apenas para comparação, já que as magias DD não geram dano por carrapato. Esta estatística será usada mais tarde para comparar magias, por enquanto eu simplesmente a descrevo aqui. Seu valor não se tornará aparente até que uma análise posterior seja publicada.

• procura de chama do seukor (mágico, 59) tem um tempo de lançamento de 7 segundos e uma recuperação de 2,5 segundos. O tempo total investido na conjuração dessa magia é, portanto, de 9,5 segundos. O feitiço causa 1024 de dano máximo em um único instante de tempo durante os 9,5 segundos. (7 segundos de canalização, bang! 1024 de dano, 2,5 segundos de recuperação) 9,5 segundos é de 1,58 ticks. 1024 de dano / 1,58 tiques = 647 de dano por carrapato.

O poder de uma classe de lançamento para causar dano é definido pelo total de mana disponível para aquele conjurador. Todas as coisas sendo iguais, mais mana significa mais dano. Enquanto a DPT mede a velocidade com que o dano é causado, a FMD procura quantificar o dano total que um conjurador pode fazer com uma barra completa de mana. Para qualquer dado feitiço, este cálculo é: FMD = (totalmanaavailable / spellmanacost) * spellmaxdamage.

A primeira parte deste cálculo requer que a quantidade de mana quando cheia seja conhecida. Este é, infelizmente, um dos mistérios do EQ. Eu estou usando a fórmula aproximada: ((inteligência / 5) + 2) * levelofcaster para estimar o mana disponível para um lançador. Embora esta fórmula provavelmente não seja a fórmula exata usada no jogo, é uma aproximação aproximada. Além disso, como essa análise usa a mesma fórmula para todas as classes comparadas, ela não distorce nenhuma classe. (nota: o druida é uma classe de sacerdote e usa sabedoria em vez de inteligência para mana, mas a fórmula é a mesma). Para os propósitos desta análise, um número constante de 200 para inteligência ou sabedoria é usado. Portanto, o mana total disponível é: (200/5) + 2 * nível = 42 * nível.

No exemplo acima, a capacidade total de dano com mana total foi calculada. No entanto, a habilidade de uma classe de conjuração em causar esse dano depende do tempo que cada magia requer. A soma de todo o tempo de conjuração necessário para “encadear” uma barra completa de mana pode ser expressa em tiques para comparar a eficiência de tempo das classes de fundição. A fórmula é assim: FMT = (totalmanaavailable / spellmanacost) * spelltimeinvestment. Lembre-se do exemplo da DPT, que há três componentes a serem considerados no investimento em spelltime: tempo de lançamento, tempo de recuperação e tempo de reformulação. A maioria das magias tem apenas um tempo de recuperação. Para tais magias, tempo de conjuração e tempo de recuperação podem ser somados para calcular o tempo total investido em um único lançamento daquela mágica. No entanto, se uma mágica tiver um tempo de reformulação maior que o tempo de recuperação, esse tempo será adicionado ao tempo de conversão em vez do tempo de recuperação.

Pense em cada mob que é gerado em EQ como uma torta, uma torta muito saborosa. Quando um PC mata uma multidão, ele consegue comer a torta. Quando os jogadores se agrupam e matam uma multidão, eles têm que dividir a torta. No entanto, através da magia do bônus de grupo, para cada pessoa do grupo além do primeiro, a torta fica um pouco maior (2% maior de fato) antes de puxarmos a faca para dividir as fatias.

A resposta é que medimos todo o bolo que cada jogador já comeu (seu total xp). Em seguida, cortamos as fatias em proporções correspondentes aos valores relativos. Então, vamos dizer que nosso grupo de amostra é um trio simples de Bob O Bardo, Chris o Encantador e Diana o Druida. Desde bob entrou no mundo de norrath, ele comeu £ 150 de torta. Chris teve 100lbs de torta e diane também comeu 100lbs de torta. Nosso grupo de exemplo acabou de matar uma multidão. A torta representativa deste mobs cresce magicamente 4% maior do que se um jogador solo o matasse. Então a torta é dividida com 3/7 dela, 2/7 para chris e 2/7 para diane. As classes desses personagens não fazem diferença alguma. A única coisa que determinava o tamanho de cada fatia da torta seria o total líquido que cada um ganhava desde a criação do personagem.

Veja, foi tão importante, eu tive que dizer isso 3 vezes. Por favor, note o que isso realmente significa. Combinações de corrida / classe sem penalidade, mas que são 6 níveis mais altos do que você nerf seu xp mais do que o híbrido que é o mesmo nível que você na maioria dos casos, especialmente em níveis abaixo de 30. Em sua adolescência, um jogador 6 níveis mais alto que você tem 300 a 400% do seu total de xp … Obviamente, muito pior do que os 140-168% de seu total que um híbrido de nível igual tem.

1. A chave para isso é que, se sua facção é apreensiva ou indiferente ou melhor, há um trecho de 62 a 76 que dá exatamente os mesmos preços. Então, se você conseguir seu carisma até 62, não se preocupe em obter mais estímulos carismáticos até conseguir o suficiente para chegar a 76. No entanto, quando chegar a 76, os preços cairão de repente em cerca de 6%. , em vez do aumento de 0,5% que você recebe para a maioria dos pontos individuais de carisma.

2. Mais conhecido é o "número mágico" de carisma, 104. Este é o ponto em que os comerciantes indiferentes ou melhores lhe darão o melhor preço que vão dar a você. Este preço parece ser baseado em 1,05 vezes a "valor atual" que você nunca verá usado, mas é apenas conhecido diretamente pelo servidor. Por exemplo, muitos preços de gemas e metais são claramente baseados nisso. E, se você observar os preços pelos quais o fornecedor vai comprar essas coisas de volta, embora pareça um número muito irregular, por exemplo, 95pp 2gp 3sp 8cp para uma barra de platina ou uma safira, que por acaso é 100pp dividido por 1,05.

Quando muitos jogadores compram ou vendem para um comerciante, ele parece ter em mente que "Ei, sou tão popular que posso cobrar preços melhores agora!". Infelizmente, "Melhor" neste contexto significa "melhor para o vendedor". Ainda estou realizando pesquisas sobre esse assunto, mas os comerciantes que costumam dar melhores preços aos 104 carismas e facções indiferentes podem ir pelo menos tão alto quanto precisando de carisma para conseguir melhores preços, mesmo com facções aliadas.

Parece que, com menos carisma do que o necessário para melhores preços, um valor fixo é adicionado ao preço que você normalmente obteria, i.E. Se seu carisma é de 120 ou 50, um fornecedor pode adicionar 3sp ao preço que você pagaria de um fornecedor que não está recebendo tanta ação. O valor real pode variar muito. Isso é particularmente notável em comerciantes em áreas muito ocupadas, por exemplo, fornecedores localizados na entrada de áreas para iniciantes ou mesmo em bancos. Nestes casos, é quase impossível distinguir um "ávido" comerciante de um meramente "oportunista" comerciante.

Agora eu disse a maioria dos comerciantes lá em cima. A primeira afirmação é sempre verdadeira, mas observei duas exceções para a segunda. Primeiro, os mercadores em sua guilda em sua cidade natal exigem apenas 93 carismas. Em segundo lugar, há um punhado de comerciantes que exigem MUITO mais de 104 carismas. Estes são geralmente os comerciantes perto dos bancos e nas entradas para as cidades. Os exemplos são: tubal no portão qeynos, boomba o grande no portão do WFP, alvo do banco NFP, o mercador U-something (o comerciante dufrenite) fora do banco kelethin. Não compre ou venda a partir deles, se você puder evitá-lo. Com 170+ carisma e facção indiferente a quente, eu ainda não consigo que eles me dêem os melhores preços.

Verifique quanto o comerciante lhe oferece por um peridoto (todo mundo carrega uma pilha de peridotos para seus clérigos e cantores, certo?). Se você é oferecido 9.524pp para isso, você conseguiu. Você não poderá comprar por menos ou vender por mais. Se você for oferecido com menos de 9.524pp, você pode fazer melhor com maior carisma. Agora não precisa ser um peridoto. Qualquer item fará o tempo que você souber o melhor preço. Por acaso sei qual o melhor preço para um peridoto.