O jogo de Amit que programa a dieta da espondiloartrite da informação

O que há nesta página? Estou interessado em produzir complexidade a partir de partes simples. Esta página contém marcadores que colecionei enquanto trabalhava em jogos desde 1990; Eu não escrevi a maior parte do conteúdo vinculado a partir daqui. Como resultado, o conjunto de links aqui reflete os tipos de coisas que eu precisava saber: apenas alguns tópicos específicos (não tudo relacionados à programação de jogos), idéias gerais em vez de informações específicas de plataforma (gráficos, som, compiladores) e idéias e projetos em vez de código-fonte (acho mais fácil ir de uma ideia para código do que de código para uma ideia). Outros sites, como Gamedev Tuts +, Gamedev.net e Gamasutra, cobrem muito mais tópicos do que o meu. #Shortest Paths

Determinar como se movimentar em um mapa é um problema interessante. Existem muitas abordagens diferentes, variando de simples (caminhar para frente até você acertar alguma coisa) para o complexo (caminho encontrar algoritmos com heurística osteoartrite tratamento do joelho remédios caseiros). Estas são páginas sobre pathfinding em geral, com alguma tendência para A *:

Meu algoritmo favorito atual é A *, porque ele pode lidar com vários custos de terreno bem, e parece ser mais rápido do que a maioria dos algoritmos de busca de gráfico. No entanto, é apenas uma parte de uma solução de pathfinding. O design do mapa e a representação do mapa vêm antes de A *. As grades são fáceis de trabalhar, mas nem sempre a melhor abordagem. Formações, caminho seguido, movimento, recuperação de caminho e animação vêm depois de A *. Muitos jogos não precisam de A *: lida com etapas discretas, não com movimento contínuo; funciona em gráficos e não tira proveito da coerência espacial (isto é, a localização de um mapa é muito semelhante a seus vizinhos) ou coerência temporal (por exemplo, se já encontramos um caminho há alguns segundos, é provável que se tentarmos novamente caminho que encontramos será semelhante); e se o mundo do jogo está mudando rapidamente, não vale a pena planejar muito bem a artrite do quadril, bem à frente. A * é uma boa ferramenta, mas não é a única a ser analisada.

O link para o meu código A * é para a segunda versão [1998], com correções de erros, otimizações e parametrização para diferentes heurísticas e funções de custo. A primeira versão do meu código está disponível nas páginas de Steve Woodcock, e pode ser mais fácil de ler e entender que a artrite reumatóide é perigosa. #Inteligência artificial

Muitas vezes jogo e desejo que os oponentes do computador sejam escritos melhor. Às vezes, o jogador do computador recebe regras diferentes; outras vezes tem as mesmas regras, mas recebe mais dinheiro (ou outros recursos) do que você. O resultado é que o jogo não parece equilibrado: é óbvio demais que o computador não está jogando bem e que o jogo é do tipo cérebro versus força, em vez de cérebro vs. cérebro. Ao mesmo tempo, não quero que a IA seja boa demais; se fosse, então sempre me derrotaria e ficaria frustrada!

• Máquinas de estados finitos podem ser usadas para expressar como um agente de IA muda de um comportamento para outro. Existem estados e transições entre estados. Para comportamentos mais complexos, consulte Arquitetura de subsunção, Máquinas de estados finitos hierárquicas, Gráficos de estado e Árvores de comportamento.

• Aprendizado por Reforço é um tipo de Aprendizado de Máquina que toma decisões em um mundo de jogo e depois observa seus resultados para aprender quais decisões levam a melhores resultados. É usado em vez de planejar quando você ainda não sabe para qual resultado uma ação levará. Para um recurso mais abrangente, veja este livro de Sutton e Barto.

• Redes Neurais são aproximadores de função. Dado um conjunto de x e alívio da artrite para cães f (x) onde a função f é desconhecida, você pode construir uma rede neural aproximando-se de f. Há também outras maneiras de aproximar funções: ajuste de curva, aproximação de Chebyshev, série de Fourier.

• Algoritmos genéticos são otimizadores de parâmetros. Dada uma função conhecida f (), você quer encontrar x tal que f (x) seja maximizado (ou minimizado). Existem também outras maneiras de otimizar parâmetros: recozimento simulado, subida de morros, inteligência de enxames. Normalmente, todas essas abordagens selecionam um ou mais x, avaliam f (x) e melhoram a escolha de x.

Ao escolher uma técnica para IA em seus jogos, mantenha-a o mais simples possível; Leia isso. Se você souber a resposta, coloque a resposta no programa. Se você souber calcular a resposta, coloque o algoritmo para computá-la no programa. Só se você não souber a resposta e nem souber como calcular a resposta, você deve recorrer a técnicas complexas que podem aprender a encontrar a resposta artrite nas pernas de cães. Essas técnicas complexas podem ter um preço alto, em termos de tempo de programação, desempenho do jogo, dificuldade de depuração e falta de controle.

Computer AI é mais comumente usado para implementar oponentes para o jogador. No entanto, ele também pode ser usado para implementar o mundo (por exemplo, todos os negócios no Railroad Tycoon), assistentes do jogador (por exemplo, o gerenciamento automático de cidades em Civilization) ou jogadores de computador que não são necessariamente oponentes (por exemplo, personagens não-jogadores em jogos de RPG).

Eu adoro jogos baseados em grade de ladrilho porque os ladrilhos podem produzir muita complexidade a partir de peças simples. Existem vários tópicos que surgem com jogos baseados em blocos. As estruturas de dados são tipicamente variantes de matrizes bidimensionais. A exibição transforma uma matriz de dados de blocos em vistas de cima para baixo (2D), isométricas (2.5D) ou exibições 3D completas. Há também vistas laterais, mas não abordo isso aqui. Os algoritmos em grades permitem que você implemente elementos de gameplay que vão desde a base de pesquisa nacional da artrite da linha de visão até a avaliação de onde os inimigos provavelmente estarão. Os mosaicos também funcionam bem com algoritmos procedurais de construção de mundo, como os de Diablo, Civilization e Dwarf Fortress. Estruturas de dados

Embora a geração de mapas procedurais possa ser aplicada a mundos não relacionados à grade, ela é usada com mais frequência em grades. Visto em um único ponto no tempo, os mapas de jogos gerados raramente são tão bons quanto os associados a artrite e reumatologia do mundo. No entanto, eles têm três vantagens: (1) menor custo por mundo se houver muitos mundos a serem feitos, (2) mais valor de repetição porque a próxima vez no mundo é diferente e (3) potencial para o mundo evoluir enquanto o jogo progride.

Muitos jogos de guerra usam grades hexagonais em vez de grades quadradas. Os quadrados compartilham uma borda com quatro vizinhos, mas também tocam outros quatro vizinhos em apenas um ponto. Isso geralmente complica o movimento ao longo das grades porque os movimentos diagonais são difíceis de pesar corretamente com valores de movimento inteiro. Você tem quatro direções ou oito direções com quadrados, mas com hexágonos, você tem um compromisso – seis direções. Os hexágonos não tocam nenhum vizinho em apenas um ponto; eles têm uma pequena radiologia do joelho com osteoartrite com relação perímetro-área; e eles apenas parecem puros. Infelizmente, em nosso mundo de pixels quadrados de computadores, os hexágonos são mais difíceis de usar, então coletei alguns artigos que podem ajudá-lo a transformar algoritmos comuns de grade quadrada em algoritmos de grade hexagonal.

Eu encontrei programação orientada a objeto para ser útil para interfaces de usuário, sistemas operacionais e jogos. Ao mesmo tempo, geralmente acredita-se que a programação orientada a objetos é a melhor maneira de programar (especialmente nos anos 90, quando eu iniciei esta página), mas há muitas situações em que outras abordagens funcionam muito melhor. Como a maioria dos meus leitores está familiarizada com a programação orientada a objetos, os links que coleciono aqui são principalmente sobre alternativas às abordagens usuais. Não há uma melhor abordagem. Aprenda muitos.

Os jogos de aventura costumam ter boas estruturas de quebra-cabeças e histórias. Quando eu comecei esta página na década de 1990, eu estava especialmente interessado em MUDs e ficção interativa. TADS foi a ferramenta para usar, ou talvez informar. Desde então, tem havido muitas outras ferramentas, como Curveship, Hugo, Inklewriter, Twine, ChoiceScript, Squiffy, Ren’Py, Quest, ADRIFT e Ink. Eu nunca trabalhei em um projeto de ficção interativa, então eu não tenho um ótimo conjunto de links. Confira o Interactive Fiction Wiki para mais.

Eu costumo recomendar a colocação de regras gerais (“encontrar um caminho daqui até lá”) no código fonte e regras específicas (“se ​​o sensor 9 disparar no corredor 3, fazer o guarda 18 encontrar um caminho para o sensor 9”) na artrite de dados em adultos jovens arquivos. No entanto, algumas coisas ficam no meio e são difíceis de expressar puramente como dados. É aí que entram as linguagens de script.

As linguagens de script dão a você uma maneira de escrever muito código crítico sem velocidade com relativamente pouco esforço. Você pode planejar o plano de cuidados de enfermagem para a artrite no idioma para lidar especificamente com o seu jogo, de modo que a quantidade de trabalho que você tem que fazer é menor do que para uma linguagem de uso geral. Além disso, você pode escrever o compilador para otimizar para coisas diferentes (como tamanho em vez de velocidade), permitir mais recursos (como patch dinâmico em tempo de execução) e até personalização do usuário (para usuários entusiastas!).

Por mais que eu goste de linguagens de script, minha recomendação é colocar o máximo possível em arquivos de dados simples (sem código) que são processados ​​pelo seu jogo. Se você realmente precisa de uma linguagem de propósito geral, use Lua. Só crie sua própria linguagem de script se for um idioma específico para um pequeno jogo. Por exemplo, um script específico para um jogo pode ter esta aparência: Amit [para Steve]: Olá, amigo!

Note que é um nível muito alto: ele não especifica exatamente como Amit fala ou como Steve concorda ou até mesmo o momento. Para que isso funcione, você precisa ter algumas suposições sobre a artrite reumatóide ayurveda como as pessoas se comportam, e isso torna a linguagem específica para o sistema que você está configurando. Nesta linguagem em particular, o uso de colchetes marca ações e o cólon marca a fala. Em outros idiomas, os colchetes podem marcar parâmetros opcionais e seções de marca de vírgulas. Quanto mais geral for sua linguagem, menos suposições você pode fazer, então ela se torna mais detalhada. Por exemplo, a conversa pode ser assim: Amit.turns_towards (Steve);

Isso é um programa, não um script. Veja a diferença? O script é de alto nível e especifica o que você quer que seja feito, enquanto o programa é de baixo nível e especifica exatamente como fazê-lo. Não é muito difícil interpretar a primeira sintaxe do que a segunda. Você já tem uma linguagem de programação (C, C ++, Pascal, Basic, etc.). Você não precisa de outro! (A menos que seu objetivo seja simplesmente permitir flexibilidade em tempo de execução, o que pode ser feito com bibliotecas carregadas dinamicamente ou usando uma linguagem existente como Lua.)

Tente pensar diferente. Se você vai passar por todo o esforço de criar uma linguagem de script, não faça parecer spondyloarthrosis adalah como C. Pense em usar uma estrutura baseada em evento. Por exemplo, tenha comandos como “quando X acontece, faça Y.” Pense em ter muitas coisas acontecendo ao mesmo tempo. Amit não precisa parar só porque Steve está dizendo alguma coisa. Pense em diferentes estilos de programação, como baseada em regras, funcional, imperativa, lógica e orientada a objetos. Pense em regras alternativas de lógica, como lógica difusa (a verdade não é certa) ou lógica linear (uma verdade pode se transformar em outra, tornando a primeira falsa). Faça a linguagem tirar proveito da estrutura do seu jogo, e você pode achar muito mais fácil construir partes do seu mundo de jogo. Caso contrário, você está pagando um alto preço de implementação e integração sem obter o benefício de um segundo idioma. #Economics

A economia é o estudo das escolhas humanas quando se trata de administrar recursos (dinheiro, tempo, felicidade, matérias-primas, bens e assim por diante). Em muitos jogos de estratégia, a economia é um aspecto importante do design. Equilibrar os recursos do seu mundo pode ser uma parte divertida do jogo. A economia também é importante na dinâmica do jogo multi-player: você quer recompensar as pessoas por ganhar dinheiro, mas os sintomas da artrite nos quadris não querem que eles tenham tanto poder que os novos jogadores não podem se divertir. Uma coisa que quero explorar é como a localização influencia a economia. Na economia do ensino médio, as empresas competem por preço. Qualquer negócio vendido por menos ganhará. Mas se o custo de transporte é um fator, então ambos os negócios podem coexistir, e o jogador tem que tomar decisões interessantes sobre onde colocar novas instalações para equilibrar todas as variáveis ​​(disponibilidade de mão de obra, custo de transporte de matérias-primas, custo de transporte do produto, imposto taxas, leis de zoneamento, etc.).

É difícil criar regras para economia em um mundo virtual on-line quando os custos subjacentes são muito diferentes. No mundo físico, os “objetos” usam recursos para construir, mas normalmente não usam recursos para manter (se você não usá-los) e, normalmente, não recuperam esses recursos quando você joga o objeto fora. Portanto, nossa economia do mundo real é baseada na compra de coisas. No mundo virtual, os “objetos” ocupam uma pequena quantidade de memória e, se você destruir o objeto, você recupera a memória. Ao mesmo tempo, a própria existência de um objeto virtual custa tempo de CPU, que não pode ser recuperado. Portanto, a economia mundial virtual pode ser baseada no aluguel de coisas. Se a economia do seu mundo reflete os custos subjacentes, um anel de diamante pode “custar” tanto quanto um balde de areia. Embora isso reflita os custos reais da execução do seu servidor e, portanto, desencoraje os jogadores a sobrecarregá-lo, isso pode não fazer sentido para o seu jogo.

Além da economia de objetos, você deve considerar a economia de viver no mundo. No mundo físico, a mera existência de uma pessoa tem um custo; no mundo virtual, a existência é barata. Já que um jogador pode não estar “logado” o tempo todo, é difícil chegar a regras justas para o custo da existência sem penalizar a artrite de Sjögren, tanto os jogadores que jogam muito (seu público principal) quanto os jogadores que não conseguem fazer logon muito (quem é provável que saia se for penalizado por não estar lá o tempo todo). Se você precisar que alguém trabalhe para ganhar a vida, os jogadores casuais podem não ser capazes de competir e podem sair. Avisos